微評:中青報要求企業(yè)不僅僅要做“完全符合國家規(guī)定”的“合法游戲”,還要考慮社會責(zé)任感,但問題是,企業(yè)開發(fā)游戲難道不為了賺錢,而為了做社會公益?為啥政府高價賣地的時候不也順便做做社會公益?
摘要:在游戲負效應(yīng)控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。如果設(shè)計時少點兒功利心,少點兒急切的賺錢沖動,多點兒責(zé)任意識,流淌一點兒道德血液,就會在設(shè)計起點上多點兒防沉迷安排。保護未成年人的防沉迷設(shè)計,應(yīng)該成為每款游戲的道義門檻。一家企業(yè),如果利潤中有不道德的成份,注定不會成為真正讓人尊敬的企業(yè)。
獲得巨大市場成功的王者榮耀游戲,因為導(dǎo)致一些未成年人沉迷,引發(fā)極大爭議,背負了很多罵名。輿論壓力下,游戲出品方近日祭出據(jù)稱是“史上最嚴格的防沉迷系統(tǒng)”,不過這“三板斧”并未贏得輿論諒解,輿論不滿仍在繼續(xù)發(fā)酵。我也覺得相關(guān)方的回應(yīng)帶著濃厚的“危機公關(guān)”套路,對自身引發(fā)的社會問題缺少應(yīng)有的歉意與解決誠意。
比如相關(guān)方在回應(yīng)中有這樣一句自辯的話:騰訊作為一家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),天美作為一個游戲研發(fā)的工作室,我們都沒有去鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力。――這種態(tài)度,就缺乏起碼的誠意,騰訊作為一個航母級的互聯(lián)網(wǎng)公司,通過微信等深嵌于公眾生活的社交平臺掌握著用戶海量的身份信息,過去騰訊也經(jīng)常宣稱自身有著強大的大數(shù)據(jù)處理和分析能力,怎么就被這點小問題給難住了呢?
我記得前段時間騰訊小馬哥在中央政法委演講時還談到了大數(shù)據(jù)處理,稱:數(shù)據(jù)就是生產(chǎn)力,誰擁有大數(shù)據(jù),誰就擁有未來。當代社會,每個人既是大數(shù)據(jù)的使用者和受益者,也是大數(shù)據(jù)產(chǎn)生的源代碼。只要掌握的數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)規(guī)律,人類就可以突破體力、腦力的極限,根據(jù)需要,在超過億級的數(shù)據(jù)云里,毫秒之間就能達到識別效果。小馬哥還舉例說,比如公安在尋找公交盜竊嫌疑人時,就可以通過分析公交卡的刷卡記錄,再通過定位系統(tǒng),就可以摸查出最可疑人的人,因為大數(shù)據(jù)都是可以溯源的。而對于電信詐騙的防控,馬化騰說從大數(shù)據(jù)的角度來看,也是有規(guī)律可尋。詐騙號碼往往只有呼出沒有呼入,通過鎖定號碼,再與銀行系統(tǒng)的賬戶聯(lián)動查詢,電話詐騙往往是可以防控的。
電話詐騙都可以防控,數(shù)據(jù)云里毫秒之間就能達到識別效果,怎么涉及自家生意自身利益時,數(shù)據(jù)云就不行了,就“沒有去鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力”了?鑒定和甄別用戶完整準確身份信息,是一個多難解的世界級難題?說好的“能突破體力腦力的極限”呢?
如果對一家剛開始做游戲的企業(yè)來說,缺乏防沉迷系統(tǒng)還可以理解,但騰訊不是第一次做游戲了,甚至很大一部分收入都源于游戲(有一種說法稱騰訊是全球最賺錢的游戲公司),以前也曾有游戲因類似問題受到過批評。能開發(fā)出那么多賺錢的游戲,有那么多碾壓競爭對手的技術(shù)創(chuàng)新,為什么談到游戲的防沉迷系統(tǒng)時就不行了?是缺技術(shù),缺資金,還是缺道德、缺良善之心、缺社會責(zé)任感?
相關(guān)企業(yè)回應(yīng)稱這款游戲“完全符合國家規(guī)定”。引發(fā)這些看得見的社會問題,不是一句“完全符合國家規(guī)定”可以推諉的,即使在法律上沒有任何問題,可國家規(guī)定之上還應(yīng)有企業(yè)良知。面對很多父母的控訴,很多老師的痛斥,還有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,不覺得一句“符合國家規(guī)定”很沒有責(zé)任擔(dān)當嗎?我看到還有一些相關(guān)辯護,把責(zé)任全都推給監(jiān)管者,推給家長,推給孩子,詭辯“又沒有強迫誰打這個游戲”,都是不負責(zé)任的。
一家企業(yè),一種游戲,如果只想著賺錢,身上沒有責(zé)任和道德的血液,不去謹小慎微地衡量可能的社會影響,注定是跛足的,注定走不遠。是的,游戲并不是洪水猛獸,不是鴉片毒品,沒有天然的原罪,但對于未成年人來說,如果缺乏先在的防沉迷設(shè)計,滋生的問題有目共睹。是的,游戲也有它的社會意義,如設(shè)計人所稱:作為一個游戲人,我的志向是有一天能做出傳遞愛,傳遞幸福的游戲,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足。――但如果讓未成年人沉迷其中,如果沒有解決游戲的道德瓶頸,這種虛無縹緲的所謂幸福,所謂快樂,所謂情感滿足,一文不值,令人作嘔。
不要假裝傻白甜,不要裝出一副“對造成當下后果毫無準備”的無辜模樣,一家以做游戲為業(yè)的企業(yè),成功推過那么多游戲,深諳用戶的年齡結(jié)構(gòu)和心理弱點,應(yīng)該能夠預(yù)判到一款這樣的游戲可能產(chǎn)生的社會問題。而且,這款游戲也不是一夜之間火起來的,火遍大江南北經(jīng)歷了一個過程――這個逐漸火爆、逐漸讓很多未成年人沉迷的過程中,相關(guān)企業(yè)又做過什么?
談到環(huán)境治理和污染防治時,人們常說,不要走西方先污染再治理的老路。同樣,在游戲的負效應(yīng)控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戲設(shè)計者和推廣者,有沒有這樣的問題意識,有沒有帶著對未成年人的關(guān)懷意識,有沒有帶著幼吾幼以及人之幼的同情同理心去開發(fā)產(chǎn)品?這真算不上什么“窮盡努力無法想象”的新問題,如果設(shè)計的時候少點兒功利心,少點兒急切的賺錢沖動,多一點兒責(zé)任意識,流淌一點兒道德血液,就會在設(shè)計起點上多點兒防沉迷安排。保護未成年人的防沉迷設(shè)計,應(yīng)該成為每款游戲的道義門檻。
是的,假如設(shè)計之初就有防沉迷考慮,游戲可能就沒這么火爆了,玩得人就沒這么多了,也成就不了爆款。平時嘴上喊再多的“社會責(zé)任感”都沒什么用,面對利益考量時,最能檢驗一家企業(yè)的三觀和血液中的社會責(zé)任含量。這關(guān)系到的不僅是一款游戲的評價和成敗,更關(guān)系到一家企業(yè)的公共形象,一個企業(yè),如果利潤中有不道德的成份,注定不會成為真正讓人尊敬的企業(yè)。